基本設定ガイド
このガイドでは、ArgodeをGodotプロジェクトで動作させるための基本的な設定手順を説明します。
オートロードの設定
- プロジェクト設定(
プロジェクト → プロジェクト設定)を開きます。 - オートロードタブに移動します。
- ArgodeSystemを追加します。
- パス:
res://addons/argode/core/ArgodeSystem.gd - ノード名:
ArgodeSystem - 有効にチェックを入れます。
- パス:

メインシーンの設定
- まだ作成していない場合は、新しいシーンを作成し(
シーン → 新しいシーン)、保存します(例:Main.tscn)。 - プロジェクト設定(
プロジェクト → プロジェクト設定)に移動します。 - アプリケーション → 実行セクションで、メインシーンを
Main.tscn(またはメインシーンに付けた名前)に設定します。
視覚レイヤーの準備
Argodeは、GodotのCanvasLayerノードを利用して、背景、キャラクター、UI要素の視覚的な深度と表示を管理します。これらのレイヤーを手動で設定することもできますが、ArgodeはArgodeScreenノードを使用した合理化されたアプローチを提供します。
推奨アプローチ: ArgodeScreenの使用(最も簡単)
ArgodeScreenノード(res://addons/argode/ui/ArgodeScreen.tscnにあります)は、レイヤー管理を簡素化するために設計された、事前に構成されたControlノードです。「レイヤー自動展開」プロパティが有効になっている場合(デフォルト)、一般的な役割(背景、キャラクター、UI、エフェクト)のCanvasLayerノードの作成と割り当てを自動的に処理します。
- メインシーン(
Main.tscn)で、ルートノードの直接の子としてArgodeScreenノードを追加します。 - インスペクターで
ArgodeScreenノードの「レイヤー自動展開」プロパティが有効になっていることを確認します(通常はデフォルトでオンになっています)。 -
シーンツリーは次のようになります。
- Main (Node2DまたはControl) - ArgodeScreen (Control) - Background (CanvasLayer) - Characters (CanvasLayer) - UI (CanvasLayer) - Effects (CanvasLayer)CanvasLayerノードは、視覚的な深度に適した値にLayerプロパティが自動的に設定されます。
代替: 手動でのCanvasLayer設定(上級者向け)
上級ユーザーや特定のプロジェクトのニーズに合わせて、CanvasLayerノードを手動で作成および構成できます。
-
メインシーン(
Main.tscn)で、ルートノードの直接の子として以下のCanvasLayerノードを作成します。- 背景レイヤー: 背景を表示します。
Layerプロパティを低い値(例:0または1)に設定します。 - キャラクターレイヤー: キャラクターを表示します。
Layerプロパティを背景よりも高い値(例:2または3)に設定します。 - UIレイヤー: ユーザーインターフェース要素を表示します。
Layerプロパティを高い値(例:10または100)に設定します。 - エフェクトレイヤー: (オプションですが推奨)画面全体のエフェクトを表示します。
Layerプロパティを最も高い値(例:200)に設定します。
- 背景レイヤー: 背景を表示します。
-
シーンツリーは次のようになります。
ArgodeSystemの初期化
メインシーン(Main.tscn)にアタッチされたスクリプトで、準備したCanvasLayerノードをそれぞれの役割にマッピングしてArgodeSystemを初期化する必要があります。
# Main.gd(メインシーンのルートノードにアタッチ)
extends Node2D # またはControl、ルートノードのタイプに応じて
func _ready():
# CanvasLayerノードをArgodeのレイヤーロールにマッピングします
# ArgodeScreenを使用している場合は、その子CanvasLayersにアクセスします
var layer_map = {
"background": $ArgodeScreen/Background, # または手動設定の場合は$BackgroundLayer
"character": $ArgodeScreen/Characters, # または手動設定の場合は$CharactersLayer
"ui": $ArgodeScreen/UI, # または手動設定の場合は$UILayer
"effects": $ArgodeScreen/Effects # または手動設定の場合は$EffectsLayer(オプション)
}
# ArgodeSystemを初期化します
if ArgodeSystem.initialize_game(layer_map):
print("ArgodeSystemが正常に初期化されました!")
# 最初のRGDスクリプトを開始します
ArgodeSystem.start_script("res://scenarios/main.rgd", "start")
else:
print("ArgodeSystemの初期化に失敗しました。")
# 初期化エラーを処理します(例:エラーメッセージを表示)
プロジェクトの実行
F5キーを押してプロジェクトを実行します。すべてが正しく設定されていれば、Argodeが初期化され、res://scenarios/main.rgdスクリプトの実行が開始されます。